문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 월드 오브 워크래프트: 어둠땅 (문단 편집) ===== 비판 ===== * 성약의 단 밸런스 직업 및 특성에 따라 명백히 우월 혹은 쓰레기인 성약단이 극명히 나뉘는 부분이 있다. 예를 들어 화염 마법사는 나이트 페이가 너무 압도적으로 좋기 때문에, 사실상 90% 이상이 나페를 선택했다. 블리자드 측에서도 이 부분은 예상을 했으며 어쩔 수 없다는 입장이고, 유저들도 대강 예상은 하고 있었다. 그 동안 블리자드는 12직업 36전문화 밸런싱도 제대로 한 적이 없는데, 여기에 '''4대 성약까지 더해져 12직업 36전문화 144성약''' 밸런스를 잘 맞출 가능성은 아예 없다고 봐도 무방했기 때문이다. 결국 4개 성약을 골고루 사용하는 직업은 극히 드물고, 대부분은 '범용성 높은 주 성약[* 수도사, 성기사: 키리안, 드루이드, 흑마: 나페, 죽기: 강령.] - 특수 상황에 따라 유용한 성약[* 벤티르 신기와 벤티르 조드 등.] - 전문화에 따라 유리한 성약[* 수도사의 경우 한 전문화만 팔 경우 양조 키리안, 운무 벤티르, 풍운 강령으로 나뉘며 법사는 비법 키리안, 화법 나페, 냉법 벤티르로 나뉜다. 사제는 수사와 암사가 시즌마다 성약빨을 많이 받았기 때문에(수사 1시즌 벤티르, 2시즌 및 3시즌 키리안/암사 1시즌 나페/2시즌 및 3시즌 강령) 해당 특성 중에서 하나가 주력일 경우 스왑도 주력 특성에 맞춰줘야 한다.] - 나머지 잉여들'[* 성기사의 경우 키리안이나 벤티르(신/보)가 아니면 궁합이 좋은 성약이 딱히 없다.] 정도로 갈리게 되었다. 게다가 한 성약에서도 쐐기, 공격대, PvP가 효율이 갈리는 직업과 전문화가 있기 때문에[* 예를 들어 전사의 경우 전탱은 키리안 or 강령, 분전은 벤티르 or 나페, PvE 무전은 키리안 or 나페, PvP 무전은 벤티르가 필수성약이다. 사제는 PvP 위주라면 특성에 상관없이 벤티르가 필수성약이다.], 만약 성약별 차이가 크게 나는 직업으로 플레이한다면 많이 귀찮아지며 아예 같은 직업을 또 키우는 경우도 생겼다. 그나마 이 부분은 2021년 11월에 9.1.5 패치로 성약 이동시 패널티를 완화[* 성약 변경 쿨 제거, 특수 아이템 구매를 통해 한 번에 영예 40까지 맞출 수 있게 함(오리보스 비행 승강장 옆 상인이 해당 아이템 판매), 영예 달성 시 영혼결속 조건을 완화해 대장정을 완료하지 않아도 영혼결속자 3명 해금 가능.]했다. 여전히 귀찮고 번거롭기는 하지만, 최소한 선택의 여지는 준 셈이다. * 성약의 단 모험 임무 성약의 단 성소의 모험 임무가 개편되어 오토체스 형식으로 바뀌었는데 기존의 단순 %표시로 나왔던 전당임무와는 다르게 상당히 비직관적이라 혹평받고 있다. 특히 모험 임무중 전설템 제작 재료인 영혼재를 보상으로 주는 임무는 나이트페이[* 나이트페이 일반병사인 몽환숲 덫사냥꾼은 적군의 공격력을 20%씩 내리는 특수 능력을 가지고 있는데 이게 중첩이 되기 때문에 힐러인 드림위버를 후열에 두고 4덫사냥꾼으로 채워놓으면 영혼재 뿐만 아니라 고난이도 임무를 날먹으로 깰 수 있다. 당연히 다른 성약은 불가능하다.]를 제외한 성약의 단은 깨는게 불가능할 정도인데 이로인해 나이트페이가 이틀마다 임무를 깨면서 100개가 넘는 영혼재를 보너스로 받을때 다른 성약의 단은 병신같은 추종자 성능상 절대로 깨지 못하기 때문에 그만큼 영혼재 손해를 보는 일이 발생하고 있다. 고작 30개~70개 차이로 다음 등급 전설을 못 만들고 다음주로 넘어가는 일이 비일비재하다는걸 생각하면 성약 간 임무 성공률 형평성은 단점이다. 하도 영혼 재 난이도가 지랄맞아서 20레벨 고정의 영혼 재 임무가 팝업되도록 패치했지만, 저걸 감안해도 추종자와 병력 성능이 후진 벤티르 성약은 아직도 깨기가 매우 힘들다.[* 공격력은 밀려도 비교적 튼튼하게 운영이 가능해서 지구전으로 몰아가 압살하는 키리안, 영웅들의 떡대가 있고 근/원거리 가리지 않고 광역능력을 퍼붓는 강령군주, 이미 최강의 효율이 검증된 나이트페이와는 달리 벤티르 병력은 전부 단일 대상 집중 공격에 편중된 탓이 크다. 병력 짜투리를 빨리 끊을 수 있는 임무들은 벤티르도 그렇게 어렵지 않지만, 영혼 재 임무를 비롯하여 적의 체력이 튼튼해지면 다른 성약단과는 달리 정직한 죽창대전에서 체력이 밀려 박살이 나기 일쑤다. 모험 대장정을 많이 밀수록 벤티르가 불리하다.] 결국 어둠땅 출시 2달이 넘은 2021년 1월 마지막 주가 되어서야 나이트페이를 너프하고 키리안과 밴티르 용사들을 대폭 버프했다. 덕분에 임무수행이 있어 성약단 유불리는 아주 크지는 않게 되었다. 그리고 어둠땅 시즌2부턴 성약단 모험 임무 관련 신규 컨텐츠가 단 하나도 추가되지 않았으며, 결국 어둠땅 최종패치인 시즌4까지 그대로 갔다. 사실상 블리자드에서 모험 임무를 애써 외면하면서 시궁창에 버린 셈. * 높은 아이템 파밍 난이도 전리품 획득률이 전반적으로 너프되었다. 특히 시즌1에서는 나스리아 성채 WFK 공격대인 리미트가 '''신화 착귀템 구매에 3억 골드를 넘게 사용했다'''고 할 정도로 전리품 획득이 창렬해졌다. 이는 '''타락 착귀템으로 엄청난 악명을 떨쳤던 8.3 나이알로사 때보다 훨씬 더 많이 쓴 것이다.''' 나스리아 성채 10네임드를 모조리 클리어해도 평균 1.5개 획득, 시던 공격대는 아이템이 좀 잘 나온다 싶자 획득율 너프, 쐐기돌은 클리어 실패 시 아이템 1개만 획득[* 격아까지는 2개였다.] 등등 온갖 부분에서 아이템 습득을 너프했다. 주간 보상 상자로 아이템을 획득할 가능성이 높아졌으니 대신 획득율을 낮춰 플레이시간을 늘리고 컨텐츠 소모속도를 느리게 만드려는 게 아니냐는 의견도 있다. 결국 게이머들의 엄청난 지탄을 의식했는지 9.0.5 패치 때 쐐기돌 전리품 업그레이드 시스템, 소진 클리어 시 2개가 떨어지는 대신 1개는 조금 레벨이 낮은 아이템으로 나오는 페널티 부여, 공격대 전리품 획득율 상향 등의 요소를 대처 추가했다. 하지만 이미 오랜 기간 동안 아이템을 먹지 못한 유저들이 상당수 떨어져 나간 뒤였다. 판당 얻을 수 있는 보상이 줄고 주간보상의 선택지가 늘어남에 따라 하드 유저와 라이트 유저 사이의 격차는 줄었으나, 시간을 투자해도 아이템을 먹기가 힘들다는 점 때문에 게이머들의 피로감도 그만큼 커졌다. 부캐 육성이 편해졌다는 점 때문에 부캐를 하러 빠지는 사람도 많긴 하지만 패치 없이 너무 오래 지속되니 다른 모든 장점들이 덮이고 말았다. * 편의성 약화 이전 확장팩에 비해 편의성이 많이 떨어졌다. [[전역 퀘스트]] 중 일간 사절은 기존에는 해당 지역의 아무 전역퀘 4개만 하고 지역 거점으로 가서 보상을 받으면 그만이었지만, 어둠땅은 '자기 성약단에서 퀘스트 받기 - 해당 지역으로 이동해 퀘스트 진행 - 자기 성약단으로 돌아와 보상 받기'로 바뀌었다. 비행 조련사의 동선도 무조건 오리보스를 걸치는 식으로 구성되어 있어 장난감이 없다면 지역 간 이동이 꽤나 오래 걸리는 편이고, 성약의 단 성소에서 이동망 3단계까지 뚫으면 열리는 차원문은 오리보스행 편도이며[* 강령은 비행 조련사의 첫 도착 지점인 고통의 투기장에서 조금만 밑으로 날아가면 되므로 그나마 낫지만, 나머지 성약은 비행 조련사 동선이 길거나(키리안, 나페, 벤티르) 성소가 구석에 있어서(키리안, 벤티르) 거리를 줄이려면 오리와 가장 가까운 지점(열망자의 안식처, 티르너 바알, 교만몰락 마을)에 내린 뒤 성소행 이동망을 타야 한다.], 기존 확장팩의 호루라기도 사용할 수 없다. 게다가 령은 아제라이트처럼 먹자마자 바로 적용되는 것이 아니라 성약단 성소로 돌아가서 직접 입금해야 하고, 코르시아의 연구물도 종류가 무척 다양해 가방칸을 차지하게 두는 등 편의성만 따지면 근래 가장 불편한 확장팩 중 하나다. * 전설템 제작 전설템 제작에는 룬조각술 아이템이 필요한데, 이것의 경매장 거래가격이 천차만별이다. 매우 흔하게 구할 수 있는 재료인 옷감을 쓰는 천류 룬조각술은 상황이 좀 낫지만, 인기 직종이 몰려있는 가죽 클래스나 수요가 적어 공급도 적은 사슬 클래스는 가격이 매우 비싸다. 아즈샤라 호드 기준으로 똑같은 210레벨 전설 부위라도 천 클래스는 1~3만골일 때, 가죽과 사슬은 10만골이 넘을 정도. 그리고 가장 큰 문제는 자급자족이 어렵다. 룬조각술 아이템 각 부위별로 경험치가 따로 있어서, 처음 룬조각술 제작을 들어간 유저들은 190레벨 재료밖에 만들 수가 없다. 여기에서 무려 25개나 제작해야 다음 단계인 210레벨이 개방되는 식이라, 4단계를 만들려면 똑같은 재료 장비를 75개나 만들어야 한다는 황당한 결론이 나온다. 당연히 거기에 들어가는 재료도 상상을 초월해 자급자족으로는 충당이 불가능하며, 필연적으로 재료템을 경매장에서 대량으로 구매해야 한다. 게다가 전설템 제작 숙련을 올리는 문제점에 대해 게이머들이 매번 지적을 했지만 9.2 패치까지 방치하다 용군단 론칭 전까지 시간벌기용으로 적용한 9.2.5 패치에 이르러서야 단계 업그레이드에 필요한 아이템의 제작 갯수를 4개로 줄이는 것으로 너프가 이뤄졌다. 즉, 게이머들의 요구를 깨끗히 묵살하다가 뒷북을 너무나도 늦게 때린 셈. * 느려터진 패치 주기 어둠땅이 2020년 11월에 공식 론칭하며 9.0 패치가 시작되고, 시즌 2인 9.1 패치가 21년 7월 중순에 적용될 때까지 무려 8개월이 걸렸다. 또한 시즌3인 9.2 패치는 22년 2월 말 적용이니 약 7개월이 소요되었다. 군단 이후로 확팩 메이저급 패치는 평균 4개월 안에 적용했다는 걸 생각하면 2번의 메이저 패치 모두 2배의 시간이 걸렸던 셈이다. 직전 확팩인 격아도 패치주기 느리다고 욕먹었었는데 어둠땅은 격아 이상으로 느린 것이다! 코로나 사태로 개발진이 활동하기 어렵다는 말도 있지만, '''다른 게임사는 이 정도로 일정이 처지지 않았다.''' 게다가 그 동안 자사의 타 게임이 뭔가 보여준 게 있는 것도 아니다. 스타2와 히오스는 후속지원 중단, 디아3와 오버워치도 패치를 안 했는데 그 인원들 가지고 대체 뭘 한 건가 하는 반응이 많다. --대신 오버워치 2를 만들었다.-- 사실상 어둠땅의 각종 시간끌기 컨텐츠에 지친 유저들의 이탈을 가속화 시킨 최악의 악수로 어둠땅 오픈 1년 후 공격대 딸랑 2개 내고 9.1.5패치를 하냐 마냐 하고 있을때 '''군단은 오픈 1년 시점에 공격대 4개에 마지막 대규모 패치인 아르거스가 열렸었다.''' 패치가 느려진만큼 대규모 패치의 컨텐츠가 알차다면 모를까 컨텐츠가 매우 빈약한것도 특징이다. 비록 스토리는 똥일지언정 매 패치마다 풀 CG 시네마틱 영상이라도 추가해줬던 격아와는 다르게 어둠땅은 인게임 시네마틱 영상조차 거의 없다. 어둠땅 이후로도 N.5패치마다 내주겠다고 호언장담하던 유산 방어구도 결국 어둠땅 끝날 때까지 안 내줬고[* 참고로 새로운 종족 유산 방어구는 다음 확장팩인 용군단 10.0.7 패치에 인간과 오크가 추가되었다.] 나스리아 성채 다음 공격대 때부터 추가를 검토해 보겠다던 티어 방어구는 지배의 성소에서는 안나오고 결국 어둠땅 최후의 패치인 9.2에서나 추가되는 등 업무 태만이 극에 달한 모습을 보여주고 있다. [[https://www.playxp.com/sc2/general/view.php?article_id=5690337|#]] * PvP 시스템 처음에는 비교적 높은 아이템 획득율, 정복 점수를 모으는 주간 보상 존재, 주간퀘로 전장 참여 유도 등이 있어 유저 유입이 많았다. 한국서버 기준 무작위 대규모 전장이 8분, 일반 전장이 3분만에 잡히는 수준[* 3~8분씩이나 걸리는데 히오스급 큐가 아닌가 생각할 수 있지만, 일반 전장은 각 진영에서 10~15명, 대규모 전장은 30~40명이 모여야 열린다. 양측 합쳐서 80명 모으는 데 8분이면 그럭저럭 괜찮은 편이라고 할 수 있다. 또한 다른 팀 대전 게임은 큐 돌려서 대전하는 것이 메인 컨텐츠지만 한국 와우의 전장은 원래 하던 사람만 하는 마이너 컨텐츠였다.]이었다. 그러나 초보를 전혀 배려하지 않는 기본 시스템은 바뀌지 않아 유입 유저들이 금방 빠졌다. 쐐기에서 주는 템 갯수가 늘고 공격대 전리품 획득률도 오르면서 전장의 사람은 급격하게 빠졌고, 최상위 아이템인 정복점수 아이템은 평점을 올려야만 템렙을 올릴 수 있게 되어버리면서 고평점에 올라가려면 좋은 장비가 필요한데, 좋은 장비는 고평점이 되어야 업그레이드할 수 있는 상황이 심화되었다. 한방딜 메타에서 템렙까지 차이가 벌어져 버리자 후발주자는 진입이 사실상 불가능한 상황이며, 특히나 유저가 적고 잔뜩 고여있는 한국에선 무평구간조차 넘기 힘들다. 북미에서도 투기장으로 시작하는 사람은 없고, Yolo팟이라 불리는 평전에서 1600~1800을 찍고 파밍하는 게 투기장의 시작지점이라 말할 정도. * '''스토리''' 스토리 부분에서 최악의 평가를 받고 있다. [[https://www.youtube.com/watch?v=evGkiiUac2M|지배의 성소 엔딩 시네마틱]]은 역대급 비추를 받고 있으며, 스토리에 한해선 드레노어의 전쟁군주보다 형편없다는 평을 내리는 유저들도 있을 정도다. 도무지 이해할 수 없는 실바나스의 행보, 인물에 대한 설명을 소설에서 푸는 블리자드 특유의 나쁜 버릇 때문에 스토리가 중구난방인 상태다. 스토리 문제를 앞으로 어떻게 해결해 나갈 것인지, 아니, '''해결할 수 있기는 한 것인지''' 의문이 들 정도. 현재 리드 스토리 디자이너인 스티브 대뉴저는 격전의 아제로스 때부터 실바나스와 나타노스의 서사를 주도한 장본인으로, 수많은 로어 유저들의 비판을 받지만 이에 대한 피드백은 사실상 전무하며, 스토리 담당인 본인이 나타노스에 감정이입했다는 비판이 블리자드 관련 포럼에서 관리자들에게 탄압받은 적도 있다. 대격변 시절 은빛소나무 숲에서 가로쉬가 실바나스에게 bitch라고 욕하는 것이 이 사람 때문에 검열되었다는 추측도 있다. * '''사후세계라는 설정을 못 살리는 확팩 스케일''' 사후세계를 배경으로 한 확장팩이지만 정작 '''죽은 사람들 이야기엔 관심이 없다.'''. 애초에 와우라는 게임이 상당히 방대한 설정과 스토리라인을 갖추고 다양한 캐릭터들이 이야기 속에서 죽은 것과 별개로 유저던 세계관 내 캐릭더던 그 누구도 사후세계 자체에 별 관심이 없었다. 그런데 갑자기 뜬금포로 사후세계 설정을 우수수 들이밀기 시작하더니, "전 우주의 저승"이라는 거창한 설정에 비해 과거 인물들의 출연이 극도로 빈약하다. 특히 나락이 엄청난 비판을 받고있는데 분명 어둠땅 출시 전까지는 나락이 "전 우주의 구제할 수 없는 악인들이 모이는 무시무시한 장소"라고 해놓고 정작 게임 안 나락 지역에서 볼수있는 아제로스의 인물은 '''릴리안 보스의 아빠 베네딕투스 보스 딱 하나'''[* 희귀몹도 아니고 걍 상호작용 불가능한 NPC이다.][* 또한 베네딕투스가 릴리안을 학대한 쓰레기 부모인건 사실이지만 이놈보다 죄질이 나쁜 놈들이 널린게 와우 세계인데 대부분의 유저들은 대체 왜 얘만 나락에 보내진건지 납득하지 못하고있다.]뿐이며 공격대까지 치자면 [[지배의 성소]]에서 나오는 넬쥴, 가로쉬 정도가 끝이다. 이마저도 확장팩 출시땐 아제로스 출신 악당이 아무도 없었다가 9.1패치 와서 추가한 것이다.[* 9.1에서 나락 관련 컨텐츠/스토리를 모두 끝내버렸고 9.2에선 제레스 모르티스를 가게 되었으니 사실상 나락에 갔을만한 다른 아제로스 출신 악당들은 다룰 생각조차 없다고 보면 될 듯 하다.] [[안두인 린|아들]]의 상태를 알고 날뛸 [[바리안 린|아버지]] 라거나. 볼바르의 현 상태를 보게 된 티리온 폴드링이라거나...[* 특히 '''티리온 폴드링은 어둠땅에서 출연할 정당성이 가장 높은 영웅 중 하나였고,''' 이에 대한 플레이어들의 기대치가 매우 높았다. 군단 확장팩에서 장렬한 최후를 맞았고, 볼바르 폴드라곤, 다리온 모그레인 등 어둠땅 주역들과의 연결고리가 가장 컸으며, 평생 신실한 삶을 살다 간 대표적인 인물이라 [[승천의 보루]]에서 티리온과 주변인들과의 상호작용을 보고 싶었던 팬들은 누구보다도 많았기에 더더욱 안타까운 부분이다.] 조금만 생각해봐도 좋은 소재가 차고 넘치지만, 전혀 활용을 못하고 있다. 과거 확장팩의 전례를 보면 결국 길어봤자 2~3년 정도만 쓰다가 버려질 지역인데 괜히 '''전 우주의 저승'''이라느니, 4지역 이외에도 무궁무진하게 영역이 많다느니 거창한 설정만 붙여놓고 제대로 활용조차 못하고 있는 셈이다. 이 빈약한 출연 라인을 뚫고 등장한 과거 인물들도 스토리에 큰 영향을 끼치지 못하거나 허무하게 퇴장해버렸다. 바쉬, 드라카, 이세라, 캘타스는 지배의 사슬 대장정 이후 공기가 되어버렸으며, 와우 클래식/확장팩 최종보스였던 켈투자드[* 켈투자드는 리치 왕에게 충성을 바쳤던 것이 모두 거짓이었고 사실 간수의 부하였다고 선언하는데 그간 확립해두었던 충신 이미지를 제대로 말아먹었다. 유저들 사이에선 캐붕이라고 평가중.], 가로쉬, 아서스 모두 기껏 등장해놓고 별 활약도 없이 영속적 소멸을 당해버려 안 나오느니만 못했다고 평가받고있다. 사실 어둠땅 확팩 출시 전부터 그간 나왔던 확장팩의 악당들이나 영웅들, 그 밖에 본편에서 등장못한 과거 인물들 등 등장할만한 캐릭터들이 워낙 많았기에 매 패치때마다 어떤 아는 얼굴들이 등장하는지가 유저들의 관심사였다. 은빛 성기사단이 기리는 8인의 성기사부터, 오리지날부터 존재감을 과시하고 드레노어에서 한 번 더 돌아온 굴단, 판다리아의 중심 캐릭터이며 티탄과 맞서려던 레이 션 등 비중을 부여하지 않을 이유가 없는 인물들이 수두룩하다. 허나 현실은 공격대 3개, 대형 패치 2회, 패치간격은 역대 최장에 과거 인물들의 등장은 드군만도 못한, 와우 역사상 최악의 거품 확장팩이라는 평가를 얻게 되었다. * '''설정오류''' 설정붕괴 논란도 아주 잦았는데, 우선 평행세계의 인물들의 죽음은 어떻게 되는 것이냐는 질문에 여러 평행세계의 운명들이 하나로 묶인다고 대답한 점이나 나스레짐 설정을 기존의 세부 설정은 무시한 채 추가한 점, 간수, 스컬지, 군단의 설정이 제대로 맞물리지 않는다는 점 등이 계속해서 논란이 되고 있다. 설정오류가 다른 설정오류와 맞물리면서 스토리의 구멍을 내는 수준에 이르렀고, 개판 5분전급의 스토리, 디자인와 맞물려 엄청난 혹평이 무더기로 쏟아져 나오는 중이다. * 기타 밸런스 문제는 타락이나 군단 전설처럼 운빨로 엎치락 뒤치락 하는 경우가 아직은 없기 때문에 크게 불만이 드러나고 있지는 않다. 사실 성약단, 탱커, 힐러, 근딜원딜 등 모든 부분에서 밸런스가 제대로 된 게임은 아니지만, 여태까지 블리자드의 행적으로 봤을 때 '''어차피 고치지 않을 걸 알기 때문에 그냥 말을 안하는 것'''에 가깝다. 그리고 기어이 지배의 조각이라는 파밍요소를 도입 해서 운빨을 키우고야 말았다. 그나마 이전보다 격차가 적어서 넘어가는 수준이지만 일부 클래스는 차이가 심한 편이다. 토르가스트는 [[군도 탐험]] 수준의 혹평 일색은 아니었지만, 9.1 이후론 이마저도 혹평만 받게 개악을 하기에 이른다. 밸런스가 이래저래 엉망으로, 탱이나 힐은 비교적 쉽고 딜러는 클래스별 차이가 매우 심하다. 양조 수도사 같은 경우는 원펀맨이 돼서 최단시간 기록을 간단히 달성하는 반면, 도법냥흑같은 퓨어딜러들은 령능력빨을 못받으면 꽤 버거운 경우가 잦았고 당연히 개선이 될거라 여겨졌으나 전혀 없었고 오히려 토르가스트는 항아리 하나까지 놓치지 않고 구석구석 돌아야하는 귀찮은 컨텐츠가 되어서 결국 군도랑 비교당하는 처지에 이른다.[* 군도탐험은 아제라이트의 정수 효과를 1이라도 더보기 위해 군도만 무한으로 도는 극한의 유저를 제외하고는, 아제라이트 유물력 한계가 사라진 8.3을 제외하면 9.2까지는 한계치까지 올리면 골드나 형상목적이 아니라면 굳이 할 이유가 없었으며, 대충 파티를 맺어도 10~15분이면 PvE신화 세판채우고 끝났다. 그러나 토르가스트는 클래스에 따라 한곳을 도는데 2,30분까지 소요되며, 5상을 해서 석실이라도 들어간다면 10분은 더 걸린다. 그런데 이걸 하나만 도는것도 아니고 두곳을 돌아야하니 딜러 클래스들은 거의 최소 한시간 이상, 최대 두시간을 생각하고 플레이해야한다.] 그리고 9.2패치에선 업적 및 수입용으로 밖에 굴릴 요소가 없는데 난이도는 쓸데없이 살인적으로 높은 간수의 시험 컨텐츠 하나만 추가되며 블리자드측에서 사실상 현상유지만 겨우하는 버린 컨텐츠로 전락했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기